Motivating and Engaging EFL Learners in e-Learning with Game Elements.
Tezin Türü: Doktora
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Çukurova Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yabancı Diller Eğitimi, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2016
Tezin Dili: İngilizce
Öğrenci: Mahmut Özkan
Asıl Danışman (Eş Danışmanlı Tezler İçin): GÜLDEN İLİN
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Eğitim teknolojileri son yıllarda birçok gelişmelere tanıklık etmiştir. Günümüzde gerek sınıf içi gerekse dışında, öğrenim ve öğretim etkinliklerini geliştirme amacı güden çok çeşitli teknolojik araç bulunmaktadır. Bu bağlamda e-öğrenme, sınıf/kurum temelli internet siteleri veya kitlesel açık çevrimiçi kurslar gibi farklı biçimlerde, dünya çapında pek çok eğitim çevresinde popülerlik kazanmıştır. Gittikçe artan ününe rağmen, bu yeni eğitim türüyle ilgili olarak, memnuniyet, soyutlanma (Power & Morven-Gould, 2011), öğrencilerin kursu bırakması, öğrenci kaybı (Atchley, Wingenbach, & Akers, 2013; Yang, Sinha, Adamson, & Rose, 2013), öğrenci sayısını koruma (Allen & Seaman, 2014), dolayısıyla öğrenci motivasyonu ve katılımı gibi konularda birtakım endişeler bulunmaktadır. Şimdilerde, çevrimiçi öğrenmenin potansiyel sorunlarının üstesinden gelmek amacıyla dünya genelinde çok sayıda eğitimci, oyunlaştırma adı verilen, oyun ögelerini ve oyun tasarım tekniklerini oyun dışı bağlamlara uyarlayarak (Werbach & Hunter, 2012) öğrenci motivasyonu ve katılımını artırmayı hedefleyen yeni bir kavrama yönelmektedirler. Bu çalışmanın amacı, çevrimiçi yabancı dil derslerini oyunlaştırmanın, öğrencilerin motivasyonu ve katılımı üzerindeki etkisini incelemek ve varsa hangi oyun ögelerinin yabancı dil öğrenimine katkıda bulunduğunu araştırmaktır. Çalışma bir sömestr boyunca sürmüş olup, birinci sınıf üniversite öğrencilerine yoğunlaştırılmış genel İngilizce eğitimi sunan hazırlık programı çerçevesinde, harmanlanmış öğrenme ortamında gerçekleşmiştir. Çalışmanın katılımcıları, hazırlık programının bir sınıfını oluşturan 19 öğrencidir. Bu öğrenciler, hazırlık programı çerçevesindeki sınıf temelli derslerinin yanı sıra, araştırmacının gözetiminde haftada 2 saat boyunca bilgisayar laboratuvarında gerçekleşen Bireysel-Erişim Merkezi (BEM) derslerine katılmışlardır. BEM derslerinde kullanılan e-öğrenme platformu (Moodle) çeşitli oyun ögeleri kullanılarak oyunlaştırılmıştır. Oyunlaştırmanın etkilerini incelemek için nitel ve nicel araştırma yöntemlerinden faydalanılmıştır. Öncelikle, çalışmanın başlangıcında katılımcılara bilgisayar destekli eğitime hazır bulunmuşluk ölçeği uygulanmıştır. Ayrıca, katılımcılardan belirli aralıklarla çevrimiçi derslerdeki deneyimleriyle ilgili günlük yazmaları istenmiştir. Bunun yanı sıra araştırmacı, gerek çevrimiçi derslerde gerekse bilgisayar laboratuvarında meydana gelen önemli olaylarla ilgili saha notlar tutmuştur. Çalışmanın sonunda, katılımcılar deneyimleriyle ilgili bir anket doldurmuş ve diğer veri toplama araçlarıyla elde edilen verileri desteklemek amacıyla katılımcılarla görüşmeler yapılmıştır. Ayrıca, öğrencilerin katılımlarının farklı boyutlarını değerlendirmek için e-öğrenme platformunun izleme sistemi incelenmiştir. Hazır bulunmuşluk ölçeği, anket ve Moodle izleme sisteminin verileri nicel olarak analiz edilirken, öğrenci günlükleri, görüşmeler ve saha notları, içerik analizi yöntemiyle incelenmiştir. Çalışmanın sonuçları, oyunlaştırmanın İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin çevrimiçi derslerdeki motivasyonu ve derse katılımları üzerinde olumlu yönde önemli etkileri olduğunu ortaya koymaktadır. Bunun yanı sıra sonuçlar, oyun ögelerinin e-öğrenmeye eklenmesinin, artan motivasyon, katılım, öz-farkındalık, öz-yönetimli öğrenme, pratik yapma, öğretim desteği ve özgüven gibi birçok açıdan dil öğrenimine dolaylı yollardan katkıda bulunduğunu göstermektedir. Çalışmada ayrıca öğrencilerin, oyunlaştırmayla ilgili akademik çalışmalarda en sık karşılaşılan oyun ögelerinden olan skor tablosu ve rozetler gibi yüzeysel oyun ögelerinin aksine, içerik açma, ilerleme, duygular ve dönütler gibi oyun ögelerine daha fazla anlam yükledikleri belirlenmiştir. Sonuçlar oyun ögelerinin varlığının birtakım sorunlara neden olabileceğini de göz önüne sermektedir. Örneğin, zayıf nitelikteki eğitsel içerik ve yetersiz denetimle birlikte uygulandığında oyunlaştırmanın, çevrimiçi derslerde içsel motivasyon, anlamlı katılım ve öğrenci başarısının güvenirliği gibi belirli özelliklerin yerine, yüzeysel katılım ve istenmeyen davranışlara neden olabileceği düşünülmektedir. Bu çerçevede, çalışma, oyunlaştırmayı tarafsız bir eğitsel buluş olarak görüp eleştirmeden benimseme yerine, oyunlaştırmanın öğrenim bağlamlarına uygulanması konusunda dikkat gösterilmesi gerektiğini önermektedir. Bununla birlikte, eğitsel olarak kaliteli ve uygun içerikle ve öğretmenin öğrenme ortamında bulunması ve denetimiyle birlikte uygulandığı takdirde, oyunlaştırmanın işlevsel olacağı ve gerek öğrenci motivasyonu ve katılımı gerekse yabancı dil öğrenim ve gelişimi konularında olumlu sonuçlar doğuracağı değerlendirilmektedir. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, oyun ögeleri, e-öğrenme, motivasyon, katılım.