Scratch Yazılımı İle Programlama Öğretiminin Durumu: Bir Doküman İnceleme Çalışması


Çatlak Ş., TEKDAL M., Baz F. Ç.

Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, cilt.4, sa.3, ss.13-25, 2015 (Hakemli Dergi)

Özet

Bilgisayar programlamayı öğrenmek, kodlamanın ötesinde öğrencilerin problem çözme, işbirlikli öğrenme, yaratıcı düşünme ve kritik düşünme gibi becerileri kazanmalarında önemli rol oynamaktadır. Ancak geleneksel programlama dillerinin karmaşık söz dizimi ve kullanıcı dostu olmayan arayüzleri gibi nedenlerden dolayı öğrencilerin programlamayı öğrenmeleri neredeyse imkânsız hale gelmektedir. Bununla birlikte, son yıllarda öğrenilmesi kolay, kullanıcı dostu ve görsel özelliklere sahip programlama araçlarının kullanılması ile programlama öğretiminin ilköğretim kurumlarında yaygınlaştırılabileceği, fikri araştırmacıları ve eğitimcileri cesaretlendirmiştir. Yapılan ön çalışmada, bu programlardan en popüler olanlarından birinin Scratch programı olduğu görülmüştür. Scratch programı, özellikle yeni öğrenenler için geliştirilen ve görselliği ön plana çıkaran bir ortam sunarak, programlama öğretimini kolaylaştırmaktadır. Bu nedenle bu yeni yazılımın kullanımı, programlama öğretiminin daha etkin olmasına yardımcı olabilir. Bu durum dikkate alınarak, bu çalışmada, Scratch yazılımının programlama öğretiminde kullanımı ile ilgili yapılan mevcut çalışmaları araştırmak üzere bir alanyazın taraması yapılmıştır. Doküman inceleme yöntemi kullanılarak gerçekleştirilen bu çalışmada, farklı veri tabanlarının yanı sıra, web günlükleri ve basın yayın siteleri üzerinden alanyazın taraması yapılmış ve bu kapsamda 53 adet dokümana ulaşılmıştır. Bu dokümanlardan 21 tanesi çeşitli nedenlerden dolayı çalışmaya dahil edilememiş ve kalan 32 makale ile çalışma sürdürülmüştür. Yapılan ilk incelemede, Scratch ile yapılan çalışmalarda öne çıkan konular Problem Çözme, Yaratıcı Düşünme, Mantıksal Düşünme, Algoritma ve Programlama Öğretimi, Programlamaya İlişkin Öğrenci Görüşleri, Diğer Dillerle Karşılaştırma, Oyun Programlama, Simülasyon Geliştirme, Diğer Derslerde Kullanım ve Scratch Programının Tanıtılması şeklindedir. Araştırmanın bulgularına göre, Scratch yazılımının programlama öğretiminde etkili olduğu ve programlama öğrenimini zevkli ve daha anlaşılır hale getirdiği söylenebilir. Ayrıca programlama derslerine, özünde oyun teması barındıran Scratch yazılımı ile başlamanın derse olan ilgi ve motivasyon değişkenleri üzerinde olumlu etkilerine dair bulgulara ulaşılmıştır. Bu durumun gerekçeleri olarak, Scratch programlama ortamının kodlama bilgisi gerektirmeyen kullanıcı dostu arayüze sahip olması, kodlama yerine kod bloklarını sürükle - bırak yöntemi ile basit seviyede kullanım sunması, kullanıcıların kendilerine özgü materyaller geliştirebilmelerine olanak sağlaması ve programlama dillerini öğrenmek isteyen her seviye kullanıcıya kullanım imkânı sağlaması gösterilebilir. Elde edilen bulgular yorumlanarak; problem çözme, yaratıcı düşünme ve ürün oluşturma becerileri ile doğrudan ilişkili olan programlama öğretimi için özellikle ilköğretim okullarında ve Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) bölümlerinde görselliği ön plana çıkaran yazılımların müfredata entegre edilmesine dair bir takım önerilerde bulunulmuştur.

Bilgisayar programlamayı öğrenmek, kodlamanın ötesinde öğrencilerin problem çözme, işbirlikli öğrenme, yaratıcı düşünme ve kritik düşünme  gibi becerileri kazanmalarında önemli rol oynamaktadır.  Ancak geleneksel programlama dillerinin karmaşık söz dizimi ve kullanıcı dostu olmayan arayüzleri gibi nedenlerden dolayı öğrencilerin programlamayı öğrenmeleri  neredeyse imkânsız hale gelmektedir.  Bununla birlikte, son yıllarda öğrenilmesi kolay, kullanıcı dostu ve görsel özelliklere sahip programlama araçlarının kullanılması ile programlama öğretiminin ilköğretim kurumlarında yaygınlaştırılabileceği, fikri araştırmacıları ve eğitimcileri cesaretlendirmiştir. Yapılan ön çalışmada, bu programlardan en popüler olanlarından birinin Scratch programı olduğu görülmüştür. Scratch programı, özellikle yeni öğrenenler için geliştirilen ve görselliği ön plana çıkaran bir  ortam sunarak, programlama öğretimini kolaylaştırmaktadır. Bu nedenle bu yeni yazılımın kullanımı, programlama öğretiminin daha etkin olmasına yardımcı olabilir. Bu durum dikkate alınarak, bu çalışmada, Scratch yazılımının programlama öğretiminde kullanımı ile ilgili yapılan mevcut çalışmaları araştırmak üzere bir alanyazın taraması yapılmıştır. Doküman inceleme yöntemi kullanılarak gerçekleştirilen bu çalışmada, farklı veri tabanlarının yanı sıra, web günlükleri ve basın yayın siteleri üzerinden alanyazın taraması yapılmış ve bu kapsamda 53 adet dokümana ulaşılmıştır. Bu dokümanlardan 21 tanesi çeşitli nedenlerden dolayı çalışmaya dahil edilememiş ve kalan 32 makale ile çalışma sürdürülmüştür. Yapılan ilk incelemede, Scratch ile  yapılan çalışmalarda öne çıkan konular Problem  Çözme, Yaratıcı Düşünme, Mantıksal Düşünme, Algoritma ve Programlama Öğretimi, Programlamaya İlişkin Öğrenci Görüşleri, Diğer Dillerle Karşılaştırma, Oyun Programlama, Simülasyon Geliştirme, Diğer Derslerde Kullanım ve Scratch Programının Tanıtılması şeklindedir. Araştırmanın bulgularına göre, Scratch yazılımının programlama öğretiminde etkili olduğu ve programlama öğrenimini zevkli ve daha anlaşılır hale getirdiği söylenebilir. Ayrıca programlama derslerine, özünde oyun teması barındıran Scratch yazılımı ile başlamanın derse olan ilgi ve motivasyon değişkenleri üzerinde olumlu etkilerine dair bulgulara ulaşılmıştır. Bu durumun gerekçeleri olarak, Scratch programlama ortamının kodlama bilgisi gerektirmeyen kullanıcı dostu arayüze sahip olması, kodlama yerine kod bloklarını sürükle - bırak yöntemi ile basit seviyede kullanım sunması, kullanıcıların kendilerine özgü materyaller geliştirebilmelerine olanak sağlaması ve programlama dillerini öğrenmek isteyen her seviye kullanıcıya kullanım imkânı sağlaması gösterilebilir. Elde edilen bulgular yorumlanarak; problem çözme, yaratıcı düşünme ve ürün oluşturma becerileri ile doğrudan ilişkili olan programlama öğretimi için özellikle ilköğretim okullarında ve Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) bölümlerinde görselliği ön plana çıkaran yazılımların müfredata entegre edilmesine dair bir takım önerilerde bulunulmuştur.