Teknolojiyi Pedagojiyle Kaçış Odasında Buluşturmak: Öğretmen Adaylarının DEKOO Tasarım Deneyimleri


Creative Commons License

Karaduman B., Eti İ.

17. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi (UFBMEK 2026), Muğla, Türkiye, 2 Eylül - 04 Ekim 2026, ss.900-903, (Özet Bildiri)

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Muğla
  • Basıldığı Ülke: Türkiye
  • Sayfa Sayıları: ss.900-903
  • Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
  • Çukurova Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Çağdaş eğitimin gereği olarak teknolojiye yön verebilecek bireyler yetiştirmek, öğretmen adaylarının pedagoji ve içerik bilgilerini teknolojiyle entegre etmelerini gerektirmektedir (Papanikolaou vd., 2017). Bu Teknolojik Pedagojik İçerik Bilgisini (TPAB) geliştirmede, işbirlikli ve etkileşimli bir öğrenme ortamı sunan Dijital Eğitsel Kaçış Odası Oyunları (DEKOO) yenilikçi bir yaklaşım olarak öne çıkmaktadır (Makri vd., 2021). Alan yazın; eğitsel oyun tasarımının öğrencilerin yaratıcılık, başarı, motivasyon, işbirliği, problem çözme, bilgi aktarımı, özgüven ve öz yeterlilik becerilerini olumlu yönde geliştirdiğini göstermektedir (Baytak & Land, 2010; Fabricatore & López, 2012; Kafai & Peppler, 2012; Meishar-Tal & Avital Kesler, 2021; Triantafyllakos vd., 2011; Walfisz vd., 2006). Bu bağlamda, çalışmanın amacı; Fen bilgisi öğretmen adaylarının DEKOO tasarlama sürecinin, kişisel ve mesleki gelişimleri üzerindeki etkisine yönelik görüşlerini değerlendirmektir.

Bu bildiride karma yöntem araştırma desenlerinden sıralı açımlayıcı desen ile yürütülmüş olan bir projenin nitel araştırma kısmı sunulmaktadır. Çalışmanın katılımcılarını, bir devlet üniversitesinin fen bilgisi öğretmenliği programında “Öğretim Teknolojileri” dersine kayıtlı öğretmen adayları oluşturmaktadır. Uygulama toplam 13 hafta sürmüştür. İlk aşamada öğretmen adayları Web 2.0 araçları hakkında bilgilendirilmiş, ardından ders planı hazırlama, grup çalışmalarıyla DEKOO tasarlama ve tasarımlarını sunarak akran değerlendirmelerine katılma süreçlerinden geçmiştir. Çalışmanın verileri uygulamaya katılan her gruptan öğrenciler tarafından seçilen birer sözcü olmak üzere toplam 11 öğretmen adayıyla odak grup görüşmeleri yoluyla elde edilmiştir. Görüşmelerden elde edilen veriler tümevarımsal içerik analizi ile çözümlenmiştir.

Öğretmen adayları oyun tasarım sürecine dair, oyun tasarlamanın, çaba gerektiren, zaman alan, uzun süren bir süreç olduğunu ancak buna rağmen uygulamanın eğlenceli olduğu ve verimli bir süreç geçirdiklerini ifade etmişlerdir.

Meslek bilgisine dair; alan bilgisi ve alan eğitimi temasına vurgulayan öğretmen adayları, bu süreçte öğretmenlik mesleğine dair bakış açılarını genişletme fırsatı bulduklarını ve böylece diğer meslektaşlarından farklılaşacaklarını belirtmişlerdir.

901

Mesleki beceri kategorisinde ise DEKOO tasarımının eğitim-öğretimi planlama becerilerine, oyunun dersleri eğlenceli hale getirmekle öğrenme ortamlarını düzenleme becerilerine, yöntem çeşitliliği sunması açısından öğrenme ve öğretmen sürecini yönetme becerilerine katkısını dile getirmişlerdir.

Pedagojik alan bilgisine dair, DEKOO tasarlama sürecinin, öğrenme sürecine dair geri bildirim sağlaması, öğrencinin seviyesine göre öğretimi planlamaları gerektiği için öğretim sürecini yönetmelerine katkısı olduğu görülmüştür. Tasarlanan oyunun öğrenciler için motivasyon ve etkileşimi artıracağı ve dikkat çekmede iyi bir araç olarak kullanılabileceği ve alan içerik yeterliğini desteklediğini dile getirmişlerdir.

*Bu çalışma, ÇÜ BAP birimi tarafından desteklenen "Öğretmen adaylarının teknolojik pedagojik alan bilgilerinin geliştirilmesi: Bir dijital eğitsel kaçış odası oyunu tasarımı çalışması" adlı projenin (SKB-2025-17252) bir bölümünden oluşmaktadır.