Görsel ve Anlatısal Çerçevede Sinema-Dijital Oyun Etkileşimi


Creative Commons License

Erol V., Anadolu B.

Dijital Oyunlar-2: Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler, Şeref Sağıroğlu,Halil İbrahim Bülbül,Ahmet Kılıç,Mustafa Küçükali,Şahin Bayzan,Yavuz Samur, Editör, Nobel Yayın Dağıtım, Ankara, ss.365-405, 2022

  • Yayın Türü: Kitapta Bölüm / Araştırma Kitabı
  • Basım Tarihi: 2022
  • Yayınevi: Nobel Yayın Dağıtım
  • Basıldığı Şehir: Ankara
  • Sayfa Sayıları: ss.365-405
  • Editörler: Şeref Sağıroğlu,Halil İbrahim Bülbül,Ahmet Kılıç,Mustafa Küçükali,Şahin Bayzan,Yavuz Samur, Editör
  • Çukurova Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Bu bölümde; tarihsel süreç içerisinde sinema ve video oyunlarının nasıl geliştiği, birbirini anlatısal ve görsel olarak nasıl etkilediği ve günümüzde bu iki alanın nasıl iç içe geçtiği incelenmiştir. Bu çerçevede, öncelikle sinemanın bir sanat ve endüstri olarak gelişimi ve dönüşümü biçimsel ve anlatısal unsurlar üzerinden değerlendirilmiş, paralel olarak dijital oyunların tarihsel gelişimi ile kendine has bir dili ve anlatı biçimini nasıl oluşturduğuna değinilmiştir. Ardından video oyunlarının sinemadan, sinemanın ise video oyunlarından nasıl etkilendiği çeşitli örneklerle analiz edilmiştir. Örnekler, bu ilişkiyi en iyi yansıtan filmler ve oyunlar arasından seçilmiş olup, biçimsel ve anlatısal özellikler incelenmiştir. Bu bilgiler ışığında; bağımsız geliştiricilere ve film yapımcılarına akademik bir harita çizebilmek, medya okuryazarlığının gittikçe önem kazandığı günümüzde üreticilere ve kullanıcılara öneriler sunarak literatüre katkıda bulunmak amaçlanmıştır.